Цены снижены! Бесплатная доставка контурной маркировки по всей России

Правила поворотов: Тема 8.3. Повороты.

Содержание

Управление автомобилем. Выполнение поворота | Правила дорожного движения РФ 2020

Управление автомобилем.

Выполнение поворота, а точнее, техника выполнения поворота — это следующий элемент основ управления автомобилем после движения «прямо». После того, как вы научились трогаться с места и поехали, самым трудным, сначала, будет удержание автомобиля на прямой. На реальной дороге – это движение по полосе, между линиями дорожной разметки, не наезжая на эту разметку. Но прямолинейное движение – это только полдела. Еще предстоит научиться правильно поворачивать автомобиль в движении. Правильно – это значит быстро, точно и безопасно. Перед тем, как выезжать на реальную дорогу, лучше всего пройти тренировку в поворотах на специализированной площадке.

Выполнение любого поворота можно условно разделить на четыре этапа:

      1. Приближение к повороту – движение по прямой;
      2. Вход в поворот – поворот руля;
      3. Движение по дуге;
      4. Выход из поворота – возврат руля, распрямление траектории.

 

 

Далее опять следует прямолинейное движение, либо следующий поворот.

Чтобы выполнить эти четыре пункта технично и безопасно нужно учитывать скорость автомобиля, режим работы двигателя и траекторию движения автомобиля. Теперь о каждом из этих факторов поподробнее.

Скорость в повороте.

При проезде городских перекрестков скорость диктуется правилами дорожного движения и конкретной ситуацией на дороге, таких как крутизна поворота, наличие других автомобилей, пешеходов и пр. Поэтому, нельзя однозначно ответить, какой скорость должна быть в повороте, чтобы езда была безопасной. К тому же существует много разновидностей поворотов, когда дорога меняет свое направление (в том числе и на дорожных развязках).

Для таких ситуаций есть одно общее правило, применимое к абсолютно любым поворотам – перед поворотом необходимо замедлить автомобиль (сбросить скорость), а по дуге поворота двигаться с постоянной скоростью. Для чего это нужно?

Замедлить автомобиль в повороте не всегда удается быстро и безопасно. А на скользкой дороге торможение и ускорение в повороте приведут к проскальзыванию колес, а затем к заносу. Поэтому необходимо снижать скорость еще на приближении к повороту, на прямой дороге, а дугу поворота проходить на постоянной скорости.

Траектория поворота

Другим важным условием безопасности прохождения поворота является

движение по правильной траектория поворота. Правильная траектория прохождения поворота выполняется в пределах полосы движения без лишних манипуляций рулевым колесом. Другими словами, поворачиваем руль один раз на входе в поворот, проходим дугу поворота и возвращаем руль в прямолинейное движение на выходе.

 

Поворот руля нужно рассчитывать так, чтобы не выскочить на встречную полосу, и чтобы не пришлось позднее доворачивать руль на свою полосу движения. Такая ошибка часто приводит к скольжению колес.  Правильным вариантом считается траектория с постоянным радиусом поворота автомобиля и максимальным радиусом, ее еще называют раскручивающаяся траектория. Они похожи: в первом случае водитель ведет машину по осевой линии своей полосы движения, а во втором случае использует для маневра всю свою полосу.

 

Раскручивающаяся траектория  считается самой безопасной и в то же время самой «быстрой» траекторией поворота, но требует от водителя наиболее точного расчета. Уверенность придет с опытом, а в начале автомобильной практики лучше всего использовать траекторию с постоянным радиусом посередине полосы движения.

Все знают, что дороги у нас далеко не идеальные. Где-то ямка, где-то неровность и попадание колеса в яму на дороге вызывает далеко не приятные ощущения. Как же быть с такими неровностями на повороте? Разумеется, объезжать. Только в этом случае траектория будет далека от правильной. Следующий совет поможет проехать дорожную неровность в повороте «безболезненно».

В случае появления неровности на пути внешнего переднего колеса, то желательно спрямить траекторию и переехать неровность на «прямых» колесах, после чего продолжить движение по дуге. Дело в том, что во время поворота внешнее переднее колесо нагружено, и когда оно попадает на неровность, подвеска получает хороший удар. А если попытаться на дуге объехать неровность, то траектория «ломается». Потом трудно будет вернуться на первоначальную дугу. На скользкой дороге это приведет к скольжению колес. Поэтому необходимо заранее строить траекторию так, чтобы неровность дороги попадала только под внутреннее (разгруженное) переднее колесо. В этом случае можно будет проехать неровность по дуге, не меняя траектории.

Теперь другой вопрос – куда смотреть во время выполнения поворота? Во время движения автомобиля взгляд нужно фокусировать на том участке, или в той точке дороги, где мы хотим оказаться. На прямой дороге нужно смотреть как можно дальше по направлению движения. Автомобиль приближается к этой точке и мы снова перебрасываем взгляд вперед по движению. Таким образом, мы как бы сканируем дорогу впереди машины.

В процессе поворота нужно смотреть на точку выхода (если поворот полностью просматривается). В тот момент, когда мы поворачиваем руль (это происходит на точке входа в поворот), глаза уже должны смотреть туда, где мы будем поворачивать руль обратно. Сначала будет непривычно, но это необходимо. Взгляд должен скользить по дороге вместе с машиной, но на некотором расстоянии впереди ее. Если мы не видим точку выхода (поворот не просматривается), например, могут мешать деревья, строения, изменение плоскости дороги, то целесообразно будет сбросить скорость, но делать это необходимо до точки входа в поворот.

 

Наибольшей устойчивостью на дуге поворота автомобиль обладает при движении с постоянным «газом». Это справедливо для автомобиля с любым типом привода. При этом всегда следует быть готовым к контраварийным действиям, которые почти всегда сопровождаются или сбросом газа, или ускорением на выходе из поворота. А двигатель, как мы уже обсуждали в статье «Разгон», хорошо реагирует на сброс и ускорение только в режиме максимального крутящего момента (МКМ). Поэтому в повороте безопаснее всего двигаться в режиме МКМ, т.е. на пониженной передаче.

Чего нельзя делать в повороте.

Во-первых, нельзя дергать руль. Резкое изменение траектории движения на скользкой дороге приведет к заносу, а на дуге поворота – это стопроцентный занос.

Во-вторых, на дуге поворота нельзя тормозить, т.е. нажимать педаль тормоза. Торможение на скользкой дороге очень легко может заблокировать колеса, и машина станет неуправляемой. Если автомобиль оснащен

системой АБС, то блокировка исключена, но что произойдет при резком торможении на дуге? Вариантов всего два: или увеличится тормозной путь, или траектория поворота распрямится и можно оказаться на соседней полосе. Поэтому тормозить в повороте нельзя.

В-третьих, переключать передачи в повороте очень нежелательно. Неаккуратное переключение также может вызвать рывок машины, что на скользкой дороге обязательно приведет к скольжению колес. Категорически не рекомендуется проходить поворот накатом, т.е. на выключенной (нейтральной) передаче. Ведущие колеса должны быть под ровной тягой, как было сказано выше, движение должно проходить на постоянном газу.

Объединив все эти правила в одно целое, можно составить примерную тактику прохождения поворота.

      1. Подъезжая к повороту плавно нажимаем педаль тормоза – замедляем автомобиль и переключаемся на низшую передачу (не забываем задерживать педаль сцепления в точке схватывания)
      2. Подъехав к месту поворота, направляем автомобиль на дугу вдоль полосы движения. Руль поворачиваем двумя руками, используем технику перехвата или технику предварительного захвата руля. На дуге поворота стараемся держать постоянную скорость. Не забываем про направление взгляда.
      3. На выходе из поворота возвращаем руль обратно двумя руками (отпускать руль для возврата в прямолинейное движение категорически запрещается) и одновременно плавно увеличиваем подачу «газа». После выхода на прямую, продолжаем разгон и переключаемся на высшую передачу.

Разумеется, каждый поворот индивидуален и, к тому же, усложняется дорожной обстановкой, поэтому предложенный вариант является лишь общей схемой прохождения поворота. 

Курс «Правила поворотов»

Уважаемые выпускники ЦВВМ! Если Вы уже прошли курс «Правила асфальта», тогда это предложение именно для Вас!

Мы приглашаем Вас пройти  уникальный, фантастический и полный незабываемых эмоций курс «Правила поворотов»!

Курс проводится в однодневном формате на автодроме «Tykkimaen Moottorirata», в Финляндии.

Автодром  представляет из себя настоящую гоночную трассу и  позволяет применить уже полученные навыки, а так же отработать новые, которые было бы крайне опасно отрабатывать на дорогах общего пользования и, к сожалению, не возможно отрабатывать на автодромах России.  

Трасса «Tykkimaen Moottorirata» построена с учетом современных европейских требований к безопасности, является действующей трассой и принимает у себя этапы Чемпионата Европы по ралли кроссу. Зоны безопасности, песчаные ловушки, спортивные поребрики позволяют допускать ошибки, и при этом,  не поплатиться за них разбитым автомобилем, а идеально ровный и мягкий асфальт обеспечит экстенсивную нагрузку на Ваши колеса при достаточно активном управлении автомобилем. Трасса находится в часе езды от Русско-Финской границы.

На занятиях отрабатывается  углубленное изучение техники прохождения поворотов различной категории сложности в скоростном режиме (различные способы торможения, скорость входа, движение по траекториям на дуге поворота, а так же различным связкам поворотов и т.д.).

Продолжительность занятия 5 часов, включая перерывы на брифинги и обед. Занятия проходят как на Вашем автомобиле , так и на нашем. При желании можно остановиться в гостинице.

Курс не проводится в зимней период. Курс проводится  на автодроме с асфальтовым покрытием (без обледенения) в период с марта по ноябрь согласно планируемому расписанию.

НОУ «Научно-методический учебный центр высшего водительского мастерства» оставляет за собой право изменять период проведения курсов в одностороннем порядке.

БЕЗОПАСНЫЙ ПОВОРОТ: ТЕХНИКА ВЫПОЛНЕНИЯ | ОТДЕЛ ГИБДД УМВД РОССИИ ПО ГОРОДУ БРЯНСКУ

Больше всего сложностей у водителей-новичков, наряду с обгоном и парковкой, вызывает выполнение поворотов.

 

Практически любой, совершаемый маневр автомобилем на дороге, может являться поворотом (с определенной долей натяжки, конечно). Именно поэтому так важно научиться поворачивать на автомобиле во время движения.

Правильный поворот должен быть точным, быстрым, безопасным и выполняться по всем правилам.

Техника выполнения поворота

Прежде чем приступить к освоению техники поворота, следует знать о том, что любой поворот выполняется в четыре приема:

Движение по прямой – приближение к повороту;

Вхождение в поворот, сопровождается поворачиванием руля;

Движение в повороте;

Выход из поворота, сопровождается установкой руля в исходное положение.

Далее любое движение на автомобиле происходит прямолинейно до следующего поворота. Для того чтобы выполнить безопасный поворот, важно учитывать основные факторы, влияющие на данный процесс – рабочий режим двигателя, скорость и траекторию движения в повороте.

Траектория движения в повороте

При проведении любого поворота важно учитывать траекторию движения автомобиля в дуге поворота. Траектория движения выполняется строго по правилам на полосе движения без дополнительных манипуляций рулем.

Таким образом, при вхождении в поворот, выкручиваем руль в сторону поворота, проходим по дуге, возвращаем руль в исходное положение и продолжаем прямолинейное движение.

Скорость движения в повороте

Вхождение в поворот должно происходить на сниженной скорости. Перед любым поворотом (именно перед поворотом, а не во время поворота) следует сбросить скорость, а по дуге продолжать движение уже на постоянной скорости.

Для безопасности водителя снижение скорости должно происходить на прямом участке дороги на приближении к повороту, для того чтобы избежать проскальзывания колес, торможения или заноса всего корпуса автомобиля.

Вкратце мы рассмотрели, что следует учитывать при приближении к повороту – это скорость и траектория движения. А сейчас более детально о действиях водителя при вхождении в поворот, движении в повороте и выходе из поворота.

Вхождение в поворот

Приближение и вхождение в поворот должно происходить на сниженной скорости. Скорость движения рассчитывается с учетом угла и радиуса поворота, а также состояния дороги. При неблагоприятных условиях, скорость движения должна быть гораздо ниже, чем в обычных условиях.

При вхождении в поворот следует учитывать еще два момента – точку фиксации внимания и положение рук на руле.

При выполнении поворота вы должны фиксировать свое внимание на том участке дороги, куда направляетесь. В перспективе, это должна быть точка выхода из поворота (если поворот не слишком крутой).

Таким образом, поворачивая руль при вхождении в поворот, взгляд должен быть устремлен на тот участок, где вы вернете руль в исходное положение. В идеале взгляд должен плавно скользить по всему участку движения вашего автомобиля, для того чтобы рассчитывать не только скорость движения, но и расстояние.

Если же точка выхода из поворота не просматривается, в таком случае преодоление дуги поворота должно проходить только на сниженной скорости.

Что касается положения рук на руле, здесь все просто. Перед вхождением в поворот необходимо переместить руки на участок руля, который находится в противоположной стороне от направления поворота.

Важно помнить, что ладони необходимо всегда держать на руле, для изменения положения руки (или хвата) применяется тактика скольжения по рулю.

Движение в повороте

Двигаясь в дуге поворота, категорически запрещается резкое изменение скорости движения. Поэтому движение в повороте должно происходить исключительно на постоянной скорости.

Тормозить на дуге прохождения поворота можно только в экстренных случаях, когда, к примеру, водитель не может справиться с вождением на установленной скорости, что чревато заносом или вылетом автомобиля на обочину. В таких случаях торможение должно быть плавным и медленным.

Выход из поворота

Окончание движения по дуге поворота с выходом на прямой участок дороги сопровождается выравниванием руля и плавным набором скорости. При этом разгон должен происходить плавно для того чтобы избежать потери контроля над управлением транспортным средством и выездом на встречную полосу.

Резюмируя все вышесказанное можно представить полную схему осуществления любого поворота.

При подъезде к повороту водитель плавно выжимает тормозную педаль, чтобы снизить скорость, при необходимости переключаясь на более низкую передачу.

На входе в поворот водитель определяет траекторию и полосу движения автомобиля. Поворот руля осуществляется двумя руками, которые находятся в положении, согласно схеме захвата. Взгляд фиксируется на точке выхода из поворота. Войдя на дугу, в повороте поддерживается постоянная скорость движения.

При выходе из поворота водитель возвращает руль в исходное положение и начинает плавно увеличивать скорость движения. При прямолинейном движении происходит полный разгон скорости с переключением на высокую передачу.

На самом деле, немного потренировавшись, все новички довольно быстро осваивают технику прохождения поворотов и вскоре начинают чувствовать некоторую самоуверенность, переоценивая свое водительское мастерство, позволяя себе определенные вольности.

Как вы понимаете, это чревато неприятными последствиями. Дорога ошибок не прощает, поэтому очень важно, особенно для новичков, держать себя в руках и помнить о правилах прохождения поворотов.

Со временем, набравшись опыта, вы уже не будете задумываться о том, как держать руль, с какой скоростью двигаться, когда жать на педаль и так далее, все это будет происходить автоматически на уровне чувств. Главное в этом, выработать на стадии обучения правильную технику прохождения поворотов, чтобы в будущем ездить безопасно.

Правила игры Скрабл: неожиданные повороты

Все по-другому!

С одной стороны это все тот же, любимый вами Скрабл. А с другой, совершенно новая игра в слова. Никакого игрового поля, только фишки с буквами. Намного меньше строгих ограничений: теперь можно и нужно использовать части слов соперников, добавляя свои буквы. И при этом — все та же куча удовольствия от неспешной работы мысли.

Разбирайте фишки

Каждому игроку достается своя большая кучка фишек с буквами. Будьте внимательны: в свой ход вы можете использовать только 7. Остальное — стратегический запас. Он держится взакрытую, в отличие от «активных» букв, которые видят все: и вы, и ваши соперники. Да-да, прятать ничего не надо.

Крепите друг к другу!

Видите, у каждой фишки есть «откусанный» край? Именно им вы прикрепляете ее к другой букве. А ту — к следующей. При этом, фишки не обязаны идти ровно друг за другом, слова могут извиваться змейкой.

Что за фишки действия?

Еще одна неожиданность — фишки со специальными значениями:

  • «Пропустить»: следующий игрок пропускает ход;
  • «Обратный ход»: теперь игроки ходят по очереди в другую сторону;
  • «Отдать 2 фишки» и «Отдать 3 фишки»: отдайте любые (открытые или закрытые) фишки одному или нескольким игрокам.

Кто выиграл?

Победителем в новом Скрэббле станет тот, кто первым избавиться от всех своих фишек. Так что, не пытайтесь составлять сложные слова, составляйте длинные. И отдавайте редкие буквы соперникам — пусть пытаются пристроить куда-нибудь «х», «ф» и «щ»!

В компактном пластиковом контейнере:

  • 108 пластиковых фишек с буквами;
  • Аккуратно свернутые правила игры. На русском языке, с примерами ситуаций.

Смело берите «Скрабл, неожиданные повороты» — точно не заскучаете.

Какие ещё бывают наборы:

Власти Москвы и Петербурга поддержали идею изменить правила поворота на светофоре | 27.12.21

Власти Москвы, Санкт-Петербурга и Екатеринбурга поддержали инициативу Ассоциации транспортных инженеров (объединяет специалистов по организации движения) разрешить автомобилям поворот направо одновременно с пешеходом, который в этот момент переходит дорогу, независимо от интенсивности движения на перекрестке, выяснил «Коммерсантъ». Действующая норма ГОСТа позволяет совершать такой поворот только при низкой интенсивности движения, при этом перекресток должен быть оборудован светофорной секцией со стрелкой бело-лунного цвета. Представитель московского Центра организации дорожного движения (ЦОДД) сообщил изданию, что совмещенное движение автомобилей и пешеходов в одной фазе светофора практикуется во многих европейских странах. Он отметил, что в ЦОДД «допускают увеличение значений интенсивности транспорта и пешеходов, если это не повлияет на безопасность движения». Представитель Дирекции по организации дорожного движения (ДОДД) Санкт-Петербурга сообщил, что власти города поддерживают начинание. Он подчеркнул, что в крупных городах, где интенсивность движения выше, действующий ГОСТ не позволяет ввести совместное движение пешеходов и автомобилей, при этом на практике пешеходы массово переходят перекресток на красный свет. Представитель Центра организации движения Екатеринбурга согласился с инициативой, напомнив, что при повороте направо или налево водитель обязан уступить дорогу пешеходам и велосипедистам в любом случае, независимо от наличия светофора. Подведомственный Минтрансу Российский дорожный научно-исследовательский институт, разработавший ГОСТ, не согласен с инициативой, считая что для пешеходов она сократит безопасный интервал между машинами, а для автомобилей может сделать невозможным проезд через перекресток из-за сплошного пешеходного потока. «И то и другое отрицательно отразится на безопасности», — заключила пресс-служба РОСДОРНИИ. МВД, по данным издания, также не поддерживает смягчение правил. «Практика показывает, что основное число ДТП с пострадавшими пешеходами происходит как раз при повороте автомобилей направо в одной светофорной фазе на регулируемых пешеходных переходах», — отметил начальник УГИБДД по Татарстану Ленар Габдурахманов.
Чтобы прочитать статью полностью, пройдите по ссылке «finanz,ru»

В России предложили скорректировать правила дорожного движения

https://ria.ru/20211227/povorot-1765605064.html

В России предложили скорректировать правила дорожного движения

В России предложили скорректировать правила дорожного движения — РИА Новости, 27.12.2021

В России предложили скорректировать правила дорожного движения

В Москве, Санкт-Петербурге и Екатеринбурге предложили разрешить автомобилям поворачивать направо во время движения пешеходов, пишет «Коммерсантъ». РИА Новости, 27.12.2021

2021-12-27T10:14

2021-12-27T10:14

2021-12-27T12:28

общество

санкт-петербург

екатеринбург

москва

авто

угибдд

центр организации дорожного движения (цодд)

россия

/html/head/meta[@name=’og:title’]/@content

/html/head/meta[@name=’og:description’]/@content

https://cdnn21.img.ria.ru/images/07e5/0c/1b/1765622475_0:185:2983:1863_1920x0_80_0_0_3490dedf78dba8b60044dd48560f8f03.jpg

МОСКВА, 27 дек — РИА Новости. В Москве, Санкт-Петербурге и Екатеринбурге предложили разрешить автомобилям поворачивать направо во время движения пешеходов, пишет «Коммерсантъ».»Это поможет автомобилям двигаться быстрее, а пешеходам — не тратить время на ожидание разрешающего сигнала светофора», — приводит издание мнение столичного ЦОДД.Поправки собираются внести в ГОСТ 52289, сделав пункт о запрете поворота направо одновременно с переходящим дорогу полностью рекомендательным. Как сообщает «Ъ», с такой инициативой выступила Ассоциация транспортных инженеров. Начинание поддержали дорожные ведомства столицы, Екатеринбурга и Петербурга.По мнению специалистов, это нововведение поможет в борьбе с пробками. Также они ссылаются на успешный опыт зарубежных стран.В МВД выступили против подобной идеи, указывает издание. «Пропускная способность перекрестков важна, но отдавать ей в жертву безопасность движения мы не готовы. Практика показывает, что основное число ДТП с пострадавшими пешеходами происходит как раз при повороте автомобилей направо в одной светофорной фазе на регулируемых пешеходных переходах», — объяснил начальник УГИБДД по Татарстану Ленар Габдурахманов в беседе с газетой.Ранее портал Autonews сообщил, что водители начали жаловаться на штрафы за стояние в пробке. В Московской административной дорожной инспекции связали это с ошибками инспекторов, недостаточно внимательно обрабатывающих данные дорожных камер.

https://ria.ru/20211213/razvorot-1763237486.html

https://ria.ru/20211202/shtraf-1761751107.html

санкт-петербург

екатеринбург

москва

россия

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

2021

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Новости

ru-RU

https://ria.ru/docs/about/copyright.html

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

https://cdnn21.img.ria.ru/images/07e5/0c/1b/1765622475_252:0:2983:2048_1920x0_80_0_0_8b6bd9a7c3603a8414710eea05e4566a.jpg

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

общество, санкт-петербург, екатеринбург, москва, авто, угибдд, центр организации дорожного движения (цодд), россия

10:14 27.12.2021 (обновлено: 12:28 27.12.2021)

В России предложили скорректировать правила дорожного движения

Урок 23. техника ведения мяча – поворот. перевод мяча перед собой — Физическая культура — 11 класс

Конспект на интерактивный видео-урок по предмету «Физическая культура» для «11» класса.

Урок № 23. Техника ведения мяча – поворот. Перевод мяча перед собой.

Перечень вопросов, рассматриваемых в теме:

  • Понятие ведения мяча;
  • прием поворот в баскетболе;
  • повороты по направлению движения;
  • правила поворота;
  • техники выполнения поворотов;
  • техника перевода мяча перед собой;
  • челночное ведение.

Данный урок посвящен изучению технике ведения мяча – повороту и переводу мяча перед собой.

Глоссарий

Ведение – способ перемещения мяча по баскетбольной площадке.

Поворот – прием, при котором игрок, не отрывая одну ногу от площадки, поворачивается на другой.

Спортивные игры – вид подвижных игр, в которых для победы применяются тактические и технические приемы. Популярными спортивными играми являются футбол, баскетбол и волейбол.

Тактические действия – выполнение приема или комбинации, основанного на закономерностях игры, возможностях своей команды и команды противника.

Технический прием – наиболее эффективный, изученный прием, работающий на практике.

Основная литература:

  • Лях В. И. Физическая культура. 10-11 кл.: учеб. Для общеобразоват. учреждений [Текст] / В. И. Лях, А. А. Зданевич; под общ. Ред. В. И. Ляха – М.: 2012.

Обязательная литература:

  • Матвеев, А.П., Палехова, Е.С. Физическая культура, 10-11 классы [Текст] / А. П. Матвеев, Е. С. Палехова; под ред. Силантьева О.В, учебник, ФГОС. – М.: 2015.

Открытые электронные ресурсы:

  • Единое окно доступа к информационным ресурсам [Электронный ресурс]. М. 2005 – 2018. URL: http://window.edu.ru/ (дата обращения: 16.07.2018)

ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОГО ИЗУЧЕНИЯ

Ведение мяча в баскетболе занимает большую часть игры. Ведение – это перемещение мяча по баскетбольной площадке с последовательными ударами мяча об пол.

Изучим прием – поворот, используемый во время ведения мяча, когда необходимо сменить направление движения.

Поворот в баскетболе – прием, при котором игрок, не отрывая одну ногу от площадки, поворачивается на другой.

Повороты часто используют, когда на игрока с мячом нападает соперник, поскольку так можно избежать потери мяча. Поворачиваться можно в любом направлении, угол поворота иногда превышает 180 градусов.

Чтобы сделать простой поворот, необходимо остановиться и сделать шаг назад, вращаясь на стоящей на полу ноге. Поворот можно делать на любой ноге.

Повороты различаются по направлению движения. Можно выполнять повороты назад и вперед. Направление определяется, основываясь на движении свободной ноги. Если нога двигается назад, значит, это поворот назад. И наоборот.

Для качественного выполнения приема необходимо знать правила поворота, практиковать технику выполнения и скорость поворота.

В правилах игры в баскетбол описаны некоторые ограничения на то, как делать поворот.

  • Если игрок овладел мячом до ведения, то после поворота он может продолжить ведение, передать мяч или совершить бросок в корзину;
  • Если нападающий совершал ведение, то после этого вести нельзя, можно только передать мяч или сделать бросок.
  • Если игрок завладел мячом пока стоял, то поворот можно совершать на любой ноге.
  • Если же игрок завладел мячом во время движения, то после остановки игрок может повернуться только на той ноге, которая последней дотронулась площадки.

Рассмотрим разновидности поворотов.

Начнем с поворота назад. Допустим, что игрока с мячом остановил соперник. Игрок хочет совершить поворот, опорная нога правая. Целесообразно выполнять поворот на той ноге, которая находится ближе к сопернику, поскольку так поворот будет короче. Чтобы выполнить поворот, необходимо приподняться на носок правой ноги, немного согнуть ногу в колене и перенести на нее вес. Игрок скользит левой ногой по полу, слегка приподнимаясь в конце поворота. Игрок в любой момент может прекратить поворот и побежать в выбранном направлении или совершить бросок.

Чем быстрее выполняется поворот, тем вероятнее он закончится успешно, без потери мяча.

Теперь изучим поворот вперед. Предположим, что ситуация такая же: игрока с мячом остановила атака защитника. Для этого случая рассмотрим поворот на левой ноге. Соответственно, свободной будет правая нога. Ей можно создать видимость прохода мимо соперника, при этом соперник отклониться вправо для закрытия прохода. Тогда и совершается резкий поворот, отталкиваясь правой ногой. После поворота можно ударить мячом об пол, перенести опорную ногу и обойти соперника.

Считается, что поворот назад более эффективен и безопасен, особенно для новичков.

Рассмотрим поворот с опорой на обе ноги. Такой поворот в баскетболе тоже возможен. Поворот выполняется на носках обеих ног сразу. Игрок делает шаг вперед, переносит вес на переднюю ногу. Дальше необходимо подняться на носки обеих ног, перенести вес тела на ногу, находящуюся сзади и повернуться на 180 градусов назад. Этот поворот часто применяется для укрывания мяча от защитника, расположенного прямо перед игроком, обращенным лицом к корзине. 

Рассмотрим еще один из приемов, используемых довольно часто – перевод мяча перед собой во время ведения, или, по-другому, кроссовер. Это основной прием, с которым должен быть знаком каждый игрок. Прием используется на свободном пространстве, чтобы было место для маневра. Перевод мяча перед собой – это смена руки, ведущей мяч. Для выполнения необходимо во время ведения поменять направление мяча при помощи правильного удара по мячу в боковую поверхность так, чтобы мяч, ударившись об пол, перелетел точно под другую руку. Далее можно продолжить ведение другой рукой. Такой прием применяется, когда соперник находится со стороны мяча, чтобы не допустить потери мяча.

Для отработки ведения с изменением направления выполняется челночный бег с ведением мяча. Необходимо пробежать дистанцию 10 метров с ведением мяча 3 раза. По команде нужно пробежать расстояние до отметки 10 метров, при этом отрабатывая ведение мяча, развернуться, прибежать к старту, снова развернуться и пробежать обратно. Упражнение выполняется на скорость, но для закрепления хорошей техники нужно выполнять ведение правильно, пронос мяча недопустим.

ПРИМЕРЫ И РАЗБОР РЕШЕНИЯ ЗАДАНИЙ ТРЕНИРОВОЧНОГО МОДУЛЯ

1. Понятие поворот.

Выберите правильный вариант ответа.

Что такое поворот?

  • Смена направления на бегу
  • Разворот корпуса
  • Смена направления без отрыва одной ноги от пола

Решение.

Правильный ответ:

  • Смена направления без отрыва одной ноги от пола

2. Слова по теме урока.

Найдите 5 слов по теме урока.

Решение.

Слова: поворот, перевод, ведение, прием, защитник.

Как играть | Magic: The Gathering

Ищете способы игры? Начните с Magic: The Gathering и погрузитесь в правила и механику с помощью этих замечательных ресурсов!

ОСНОВНЫЕ ТЕМЫ

  1. Игровые действия

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТЕМЫ

  1. Таргетинг
  2. Стек
  3. Части поворота

Действия в игре

В этом разделе описываются действия, которые вы будете выполнять во время игры, в том числе касание карт, использование заклинаний, а также атака и блокирование существами в бою.

НАСТРОЙКА И РАЗВЯЗКА

Нажмите на карту, чтобы повернуть ее боком, чтобы показать, что она использовалась в течение хода. Вы делаете это, когда используете землю для создания маны, когда вы атакуете существом или когда вы активируете способность, в стоимости которой есть символ (означает «поверните этот перманент»). Когда перманент повернут, вы не можете повернуть его снова, пока он не будет развернут (повернут обратно в вертикальное положение). В начале вашего хода разверните повернутые карты, чтобы использовать их снова.

ПРИМЕНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Чтобы разыграть заклинание, вы должны заплатить его мана-стоимость (указанную в правом верхнем углу карты), коснувшись земель (или других перманентов), чтобы получить количество и тип Игровых действий маны, которые требуются для этого заклинания.Например, если вы разыгрывали Ангела Серра, который стоит , вы можете повернуть три базовых земли любого типа, чтобы заплатить, плюс две Равнины, чтобы заплатить .

После произнесения заклинания происходит одно из двух. Если заклинание является мгновенным заклинанием или волшебством, вы следуете инструкциям на карте, а затем кладете карту на свое кладбище. Если заклинание — существо, артефакт или чары, вы кладете карту на стол перед собой. Карта теперь на поле боя.

Карты на поле битвы называются перманентами, чтобы отличать их от мгновенных заклинаний и волшебства, которых никогда не бывает на поле битвы.

 

 

АТАКА И БЛОКИРОВКА

Самый распространенный способ победить в игре — атаковать своими существами. Если существо, атакующее противника, не заблокировано, оно наносит этому противнику повреждения, равные его силе.

Средняя фаза каждого хода — фаза боя. В боевой фазе вы выбираете, какие из ваших существ будут атаковать, и вы выбираете, каких противников они будут атаковать. Коснитесь своих существ, чтобы показать, что они атакуют.Затем ваши противники выбирают, какие из их существ будут блокировать, если таковые имеются. Повернутые существа не могут быть объявлены блокирующими.

После выбора всех блокирующих каждое существо — как атакующее, так и блокирующее — одновременно наносит урон, равный его силе (число слева от косой черты в правом нижнем углу карты).

  • Атакующее незаблокированное существо наносит урон игроку, которого оно атакует.
  • Заблокированное атакующее существо наносит повреждения существу или существам, которые его блокируют, и наоборот.

Если противнику нанесен урон, он теряет такое же количество жизней.

Если одно из ваших атакующих существ заблокировано несколькими существами, вы решаете, как разделить между ними его боевые повреждения. Вы должны назначить как минимум достаточно повреждений первому блокирующему существу, чтобы уничтожить его, прежде чем вы сможете назначить повреждения второму, и так далее.

Если существу наносятся повреждения, равные или превышающие его выносливость в течение одного хода (будь то боевые повреждения, повреждения от заклинаний или способностей или их комбинация), то это существо уничтожается и отправляется в кладбище его владельца (или «умирает»).Если существо получает урон, которого недостаточно, чтобы уничтожить его за один ход, то это существо остается на поле битвы, а урон проходит в конце хода.

В следующих примерах противник атакует вас различными существами:


Меса Единорог наносит вам 2 единицы урона.
Меса Единорог уничтожен.
Оба существа выживают.
Гигантский паук уничтожен.

 

В этом примере двемерский жрец атакует, а у вас есть два существа, которые могут блокировать.Когда вы блокируете одного атакующего двумя или более существами, ваш оппонент должен выбрать порядок, в котором ваши блокирующие будут получать урон. Помните, атакующий игрок всегда выбирает порядок, в котором блокирующие существа получают урон.

 

Мудрец Мелиорации и Гигантский Паук нанесут двемерскому жрецу в общей сложности 4 единицы урона, что достаточно для его уничтожения. Между тем, Гномий Жрец может нанести достаточно урона, чтобы уничтожить Мудреца Мелиорации, но недостаточно, чтобы уничтожить Гигантского Паука. Поскольку дварфский жрец вашего оппонента будет уничтожен в любом случае, он приказывает «Мудрец возрождения» перед «Гигантским пауком», чтобы хотя бы одно из ваших существ было уничтожено.

 

 

После заказа блокирующих наносится урон. Дворфийский жрец наносит 1 повреждение мудрецу-восстановителю, уничтожая его, а затем наносит оставшийся 1 урон гигантскому пауку.

Дополнительные темы

Одним из самых забавных и интересных аспектов игры Magic является огромное количество уникальных карт, с которыми вы можете играть, что, в свою очередь, обеспечивает невероятно широкий спектр вещей, которые могут произойти в любой игре. Этот раздел предназначен для того, чтобы узнать больше о правилах Magic .

ТАРГЕТИНГ

Некоторые заклинания и способности используют слово «цель» для описания того, на что повлияет заклинание или способность. Вы должны выбрать все цели для заклинания, когда вы его разыгрываете, и для способности, когда оно срабатывает или когда вы его активируете. Если вы не можете выполнить требования по нацеливанию, вы не можете разыграть заклинание или использовать способность. Например, если заклинание имеет текст «Уничтожить целевое существо», но на поле битвы нет существ, вы не можете разыграть это заклинание, потому что у него нет подходящих целей.

Если заклинание «наносит урон любой цели», вы можете выбрать любое существо или игрока (или planeswalker-а, если он есть у игрока) в качестве цели для этого заклинания.

После того, как вы выберете цели, вы не сможете изменить свое решение позже. Когда заклинание или способность разрешаются, оно проверяет цели, чтобы убедиться, что они все еще легальны (то есть, они все еще там и соответствуют требованиям заклинания или способности). Если цель нелегальна, заклинание или способность не могут повлиять на нее. Если ни одна из целей не является легальной, заклинание или способность вообще ничего не делает.

СТЕК

Стек — это игровая зона, разделяемая всеми игроками (например, поле битвы), где заклинания и способности ждут своего разрешения. Разыгрывание заклинания или способности просто означает, что их эффект срабатывает.

Использование стека
Когда вы разыгрываете заклинание или активируете способность, оно не разрешается сразу — оно попадает в стек. Заклинания и способности остаются в стеке до тех пор, пока оба игрока не решат не разыгрывать новые заклинания и не активировать новые способности. Срабатывающие способности также попадают в стек, пока не разрешатся.

Когда вы закончили помещать заклинания и способности в стек, приоритет переходит к следующему игроку в порядке хода, который может захотеть использовать собственное заклинание или способность в ответ. Последующие игроки (включая вас) могут затем ответить на ответ этого игрока и так далее — в результате получается «стек», ожидающий разрешения. Заклинания и способности остаются в стеке до тех пор, пока все игроки не решат не разыгрывать новые заклинания или активировать новые способности.

Общее правило состоит в том, что заклинания и способности в стеке разрешаются одно за другим, начиная с последнего помещенного в стек.

Ответ на заклинания и способности
Когда вы разыгрываете заклинание или активируете способность, оно не разрешается сразу — оно отправляется в стек. Заклинания и способности остаются в стеке до тех пор, пока оба игрока не решат не разыгрывать новые заклинания и не активировать новые способности. Срабатывающие способности также попадают в стек, пока не разрешатся.

У каждого игрока есть возможность разыграть мгновенное заклинание (или активировать активируемую способность) в ответ на любое заклинание или способность, попадающие в стек.Если игрок все же решает ответить, его заклинание или способность помещаются в стек поверх того, что там уже ждало. Когда все игроки спасуют, то есть откажутся делать что-либо еще, разрешается верхнее заклинание или способность в стеке.

 

 

После разрешения заклинания или способности оба игрока снова получают возможность ответить. Если никто этого не сделает, будет разрешена следующая вещь, ожидающая в стеке. Если стек пуст, текущий шаг хода заканчивается, и игра переходит к следующему шагу.

Пример заклинаний в стеке
Ваш оппонент разыгрывает Шок, целя вашу Нетерпеливую конструкцию, существо 2/2. Шок идет в стек. Вы отвечаете на Шок, разыгрывая Титанический Рост. Титанический рост идет в стек поверх Шока. Вы и ваш оппонент оба отказываетесь делать что-либо еще.

Титанический Рост разрешается, превращая Нетерпеливое Строительство в 6/6 до конца хода. Затем Шок разрешается и наносит 2 повреждения прокаченной Конструкции Нетерпеливого, чего недостаточно для ее уничтожения.

 

 

Что произойдет, если Титанический Рост будет разыгран первым?
Шок помещается в стек поверх Титанического Роста, что означает, что на этот раз он разрешится первым. Шок по-прежнему будет наносить 2 повреждения Нетерпеливой конструкции, но на этот раз этот урон наносится до того, как Титанический рост сможет разрешиться и вступить в силу, поэтому 2 единиц урона достаточно, чтобы уничтожить Нетерпеливую конструкцию!

 

Части поворота

Каждый ход выполняется в одной и той же последовательности.Всякий раз, когда вы вступаете в новый шаг или фазу, все срабатывающие способности, которые происходят во время этого шага или фазы, срабатывают и помещаются в стек. Активный игрок (тот, чей сейчас ход) начинает разыгрывать заклинания и активировать способности, затем это делают все остальные игроки в порядке очереди. Когда все игроки отказываются делать что-либо еще, а в стеке нет ничего, ожидающего разрешения, игра переходит к следующему шагу.

 

 

НАЧАЛЬНАЯ ФАЗА

  • Шаг разворота
    Вы разворачиваете все свои повернутые перманенты.В первый ход игры у вас нет перманентов, поэтому вы просто пропускаете этот шаг. Во время этого шага никто не может разыгрывать заклинания или активировать способности.
  • Шаг поддержки
    Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. Эта часть хода упоминается на ряде карт. Если что-то должно произойти только один раз за ход, в самом начале, способность сработает «в начале вашего шага поддержки».
  • Шаг взятия карты
    Вы должны взять карту из вашей библиотеки (даже если вы этого не хотите).Игрок, который ходит первым в игре для двух игроков, пропускает шаг взятия карты в свой первый ход, чтобы компенсировать преимущество ходить первым. Затем игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

ПЕРВАЯ ГЛАВНАЯ ФАЗА

  • Вы можете использовать любое количество волшебства, мгновенных заклинаний, существ, артефактов, чар и planeswalker-ов, а также активировать способности. Вы можете разыграть землю во время этой фазы, но помните, что в свой ход вы можете разыграть только одну землю. Ваш оппонент может разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

ФАЗА БОЯ

  • Начало боевого этапа
    Игроки могут применять мгновенные заклинания и активировать способности.
  • Объявить атакующих step
    Вы решаете, какие из ваших неповернутых существ будут атаковать, а также какого игрока или planeswalker-а они будут атаковать. Это коснется атакующих существ. Затем игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
  • Объявление блокирующих шаг
    Ваш оппонент решает, какие из его неповернутых существ будут блокировать ваших атакующих существ, если таковые имеются.Если несколько существ блокируют одного атакующего, вы приказываете блокирующим показать, кто первым получит урон, кто вторым и так далее. Затем игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
  • Ступень боевых повреждений
    Каждое атакующее или блокирующее существо, которое все еще находится на поле битвы, распределяет свои боевые повреждения с защищающимся игроком (если оно атакует этого игрока и не было заблокировано), с planeswalker-ом (если оно атакует этого planeswalker-а и не было заблокировано). заблокировано), существу или существам, блокирующим его, или существу, которое оно блокирует.Если атакующее существо заблокировано несколькими существами, вы делите его боевые повреждения между ними, назначая по крайней мере достаточно повреждений первому блокирующему существу, чтобы уничтожить его, затем назначая повреждения второму и так далее. Как только игроки решают, как существа, которыми они управляют, будут наносить свои боевые повреждения, все повреждения наносятся одновременно. Затем игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
  • Конец этапа боя
    Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.

ВТОРАЯ ГЛАВНАЯ ФАЗА

  • Ваша вторая основная фаза ничем не отличается от первой основной фазы. Вы можете разыгрывать заклинания любого типа и активировать способности, но ваш оппонент может только разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. Вы можете разыграть землю на этой фазе, если вы не разыграли ее на первой основной фазе.

КОНЕЦ ФАЗА

  • Конечный шаг
    Способности, которые срабатывают «в начале вашего конечного шага», помещаются в стек. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
  • Этап очистки
    Если у вас в руке больше семи карт, выбирайте и сбрасывайте карты, пока не останется только семь. Затем с существ снимаются все повреждения и прекращаются все эффекты «до конца хода». Никто не может разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности, если во время этого шага не сработает способность.

6.07 Вне очереди

(a) Бьющий должен быть отозван по апелляции, если он не бьет в свой надлежащий ход, и другой бьющий завершает время в биту вместо надлежащего бьющего.(1) Надлежащий отбивающий может занять позицию в боксе для отбивающего в любое время до того, как неподходящий отбивающий станет раннером или уйдет из игры, и любые мячи и удары должны быть засчитаны в надлежащее время отбивающего в отбивающем.

(b) Когда неподходящий отбивающий становится бегуном или выбывает из игры, а защищающаяся команда обращается к судье перед первой подачей следующего отбивающего любой из команд или перед любой игрой или попыткой игры, судья должен (1) объявить правильное отбивание; и (2) аннулировать любой прогресс или счет, сделанный из-за мяча, отбитого неподходящим отбивающим, или из-за того, что ненадлежащий отбивающий продвинулся на первую базу в результате удара, ошибки, базы на шарах, ударного отбивающего или иным образом.

ПРИМЕЧАНИЕ : Если бегун продвигается вперед, когда неправильный отбивающий находится в бите, на украденной базе, нелегальной подаче, дикой подаче или переданном мяче, такое продвижение является законным.

(c) Когда неподходящий отбивающий становится бегущим или выбывает из игры, и подача делается следующему отбивающему любой из команд до подачи апелляции, неподходящий отбивающий, таким образом, становится подходящим отбивающим, и результаты такого времени стать законным.

(d) (1) Когда надлежащий отбивающий вызывается из-за того, что не отбивает в свою очередь, следующим отбивающим должен быть отбивающий, чье имя следует за именем надлежащего отбивающего, вызванного таким образом; (2) Когда неподходящий отбивающий становится подходящим отбивающим, потому что перед следующей подачей не было подано апелляции, следующим отбивающим должен быть отбивающий, чье имя следует за таким узаконенным неподходящим отбивающим.В тот момент, когда действия ненадлежащего отбивающего узаконены, порядок отбивания начинается с имени, следующего за именем узаконенного ненадлежащего отбивающего.

УТВЕРЖДЕННЫЕ ПРАВИЛА
Чтобы проиллюстрировать различные ситуации, возникающие при отбивании вне очереди, предположим следующий порядок отбивания в первом иннинге: Абель – Бейкер – Чарльз – Даниэль – Эдвард – Фрэнк – Джордж – Генри – Ирвин.

ИГРАТЬ (1) Летучие мыши для пекарей. При счете 2 мяча и 1 удара (а) команда нападения обнаруживает ошибку или (б) команда защиты подает апелляцию.

РЕШЕНИЕ : В любом случае Абель заменяет Бейкера, на счету 2 мяча и 1 страйк.

PLAY (2) Бейкер-биты и двойные. Команда защиты подает апелляцию (а) немедленно или (б) после подачи Чарльзу.

ПОСТАНОВЛЕНИЕ : (a) Абель объявляется в ауте, а Бейкер является правильным отбивающим; (b) Бейкер остается вторым, а Чарльз является правильным отбивающим.

ИГРА (3) Абель идет. Бейкер идет. Чарльз заставляет Бейкера. Эдвард бьет летучими мышами в свою очередь Дэниела. Пока Эдвард находится в битве, Абель забивает, а Чарльз идет вторым на безумном поле.Эдвард останавливается, отправляя Чарльза на третье место. Команда защиты подает апелляцию (а) немедленно или (б) после подачи Даниэлю.

ПОСТАНОВЛЕНИЕ : (a) Пробежка Абеля засчитывается, и Шарль имеет право на вторую базу, поскольку эти авансы не были сделаны из-за неправильного отбивания мяча или продвижения на первую базу. Чарльз должен вернуться на вторую базу, потому что переход на третью произошел из-за того, что неправильный отбивающий отбил мяч. Даниэль вызывается, и Эдвард — правильный отбивающий; (b) Пробежка Абеля засчитывается, а Чарльз остается третьим.Правильное тесто — Фрэнк.

ИГРА (4) С полными базами и двумя аутами Генри бьет летучими мышами в ход Фрэнка и утраивает, засчитывая три рана. Команда защиты подает апелляцию (а) немедленно или (б) после подачи Джорджу.

РЕШЕНИЕ : (a) Фрэнк объявляется в ауте, а раны не засчитываются. Джордж — правильный отбивающий, чтобы начать второй иннинг; (b) Генри остается на третьем и трехкратном счете. Ирвин — правильный бьющий.

ИГРА (5) После игры (4) (b) Джордж продолжает бить.(a) Генри выбирается с третьей базы из-за третьего аута, или (b) Джордж вылетает, и апелляция не подается. Кто является правильным первым отбивающим во втором иннинге?

РЕШЕНИЕ: (a) Ирвин стал настоящим отбивающим, как только первая подача Джорджу узаконила тройку Генри; (б) Генри. Когда апелляция не подавалась, первая подача ведущему отбивающему противоположной команды легализовала время Джорджа в игре.

ИГРА (6) Дэниел идет, а Абель идет в бой. Даниэль был неподходящим отбивающим, и если до первой подачи к Абелю подана апелляция, Абель выбывает, Даниэль удаляется с базы, а Бейкер является надлежащим отбивающим.Апелляции нет, и делается предложение Абелю. Прогулка Дэниела теперь легализована, и Эдвард, таким образом, становится настоящим бьющим. Эдвард может заменить Авеля в любое время до того, как Абель будет побежден или станет бегуном. Эдвард так не делает. Абель вылетает, и Бейкер вступает в бой. Абель был неподходящим отбивающим, и если до первой подачи Бейкеру будет подана апелляция, Эдвард выбывает, а правильный отбивающий — Фрэнк. Апелляции нет, и Бейкеру делается предложение. Аут Абеля теперь легализован, а правильный бэттер — Бейкер.Бейкер идет. Чарльз — правильный бьющий. Чарльз вылетает. Теперь Даниэль — правильный бэттер, но Даниэль находится на второй базе. Кто является правильным тесто?

РЕШЕНИЕ

: Надлежащим отбивающим является Эдвард. Когда правильное тесто находится на базе, это тесто передается, и следующее тесто становится правильным тестом.

( ПРИМЕЧАНИЕ : Судья и секретарь не должны обращать внимание кого-либо на присутствие в боксе для отбивающего неподходящего отбивающего. Это правило разработано для того, чтобы требовать от игроков и менеджеров обеих команд постоянной бдительности.Следует помнить о двух основных принципах: (1) Когда игрок бьет вне очереди, правильным отбивающим является игрок, вызванный в аут. (2) Если неподходящий отбивающий отбивает и достигает базы или выбывает из игры, и не подается апелляция перед подачей следующему отбивающему, или перед любой игрой или попыткой игры, считается, что неподходящий отбивающий отбил в надлежащую очередь и устанавливает порядок то есть дальше.)

Tee Ball : Секретарь должен сообщить менеджеру, что игрок бьет не по порядку.Штрафа не будет, и этот игрок не должен иметь другого хода в биту, а должен вернуться в обычное положение в следующий раз.

6.06 Незаконное действие отбивающего 6.08 Право на первую базу

Была ли эта статья полезной?

Структура хода

— MTG Wiki

Карточка-напоминание о структуре хода

Magic: The Gathering — это игра, основанная на ходах , в которой игровой процесс разделен на четко определенные части.Активный игрок обдумывает и выполняет определенные действия в заранее заданном порядке, затем то же самое делает следующий игрок. Это противоположно игре «в реальном времени», которая встречается в некоторых карточных играх, большинстве видов спорта и большинстве видеоигр.

Описание[]

ход в игре Magic состоит из пяти фаз , в следующем порядке:

Из глоссария Всеобъемлющих правил (18 февраля 2022 г. — Камигава: Неоновая династия )

Фаза
1.Подраздел поворота. См. раздел 5, «Конструкция поворота».
2. Перманент «вступает в силу», когда его статус изменяется с поэтапно прекращенного на поэтапно вводимый. Постоянный «выводится», когда его статус изменяется с поэтапного на поэтапный. См. правило 702.26, «Фазирование».

Каждая из этих фаз происходит каждый ход, даже если во время фазы ничего не происходит. Начальная, боевая и конечная фазы далее разбиты на этапы, которые выполняются по порядку. Фаза или шаг, на котором игроки получают приоритет, заканчивается, когда стек опустеет и все игроки по очереди спасуют.

Общие правила[]

Из сводных правил (18 февраля 2022 г. — Камигава: Неоновая династия )

  • 500. Общие
    • 500.1. Ход состоит из пяти фаз в следующем порядке: начало, предбоевая основная, боевая, послебоевая основная и окончательная. Каждая из этих фаз происходит каждый ход, даже если во время фазы ничего не происходит. Начальная, боевая и конечная фазы далее разбиты на этапы, которые выполняются по порядку.
    • 500.2. Фаза или шаг, в котором игроки получают приоритет, заканчивается, когда стек пуст и все игроки подряд спасуют. Простое опустошение стека не приводит к завершению такой фазы или шага; все игроки должны пройти подряд с пустым стеком. Из-за этого у каждого игрока есть шанс добавить новые вещи в стек до окончания этой фазы или шага.
    • 500.3. Шаг, на котором ни один игрок не имеет приоритета, заканчивается, когда все указанные действия, происходящие на этом шаге, завершены.Единственными такими шагами являются шаг разворота (см. правило 502) и некоторые шаги очистки (см. правило 514).
    • 500.4. Когда шаг или фаза заканчивается, вся неиспользованная мана, оставшаяся в хранилище маны игрока, опустошается. Это пошаговое действие не использует стек.
    • 500,5. Когда фаза или шаг заканчивается, любые эффекты, которые должны длиться «до конца» этой фазы или шага, теряют силу. Когда начинается фаза или шаг, все эффекты, запланированные для действия «до тех пор, пока» эта фаза или шаг не истечет. Эффекты, действующие «до конца боя», прекращают свое действие в конце фазы боя, а не в начале шага окончания боя.Эффекты, которые длятся «до конца хода», подчиняются особым правилам; см. правило 514.2.
    • 500.6. Когда начинается фаза или шаг, срабатывают любые способности, которые срабатывают «в начале» этой фазы или шага. Они помещаются в стек в следующий раз, когда игрок получит приоритет. (См. правило 117, «Время и приоритет».)
    • 500.7. Некоторые эффекты могут дать игроку дополнительные ходы. Они делают это, добавляя витки сразу после указанного витка. Если игроку дается несколько дополнительных ходов, дополнительные ходы добавляются по одному.Если несколько игроков получают дополнительные ходы, дополнительные ходы добавляются по одному в порядке APNAP (см. правило 101.4). Первым будет выбран последний созданный ход.
    • 500.8. Некоторые эффекты могут добавлять фазы к ходу. Они делают это, добавляя фазы непосредственно после указанной фазы. Если после одной и той же фазы создается несколько дополнительных фаз, последняя созданная фаза будет выполняться первой.
    • 500.9. Некоторые эффекты могут добавлять шаги к фазе. Они делают это, добавляя шаги непосредственно после указанного шага или непосредственно перед указанным шагом.Если после одного и того же шага создается несколько дополнительных шагов, первым будет выполняться последний созданный шаг.
    • 500.10. Некоторые эффекты могут привести к пропуску шага, фазы или хода. Пропустить шаг, фазу или поворот означает пройти мимо него, как будто его не существует. См. правило 614.10.
    • 500.11. Между ходами, фазами или шагами не может происходить никаких игровых событий.

Начальные фазы и шаги[]

Когда начинается фаза или шаг, любые способности, срабатывающие «в начале» этой фазы или шага, добавляются в стек в порядке «Активный игрок, неактивный игрок» (APNAP).Активный игрок (игрок, чей сейчас ход) кладет контролируемые им срабатывающие способности (если они есть) в стек в любом порядке по своему усмотрению, затем неактивный игрок делает то же самое со срабатывающими способностями (если они есть), которые он контролирует. Затем приоритет переходит к активному игроку. Как обычно, каждый игрок затем получает возможность отреагировать на эти триггеры мгновенными действиями и способностями, активируемыми с мгновенной скоростью, когда они имеют приоритет.

Завершение фаз и шагов[]

Когда все игроки подряд передают приоритет, а стек пуст, фаза или шаг заканчивается.Ничего не происходит между поворотами, фазами или шагами. Поскольку фаза или шаг заканчивается только тогда, когда стек пуст, и все игроки проходят приоритет, каждый игрок получает возможность добавить новые вещи в стек до окончания текущей фазы или шага. Согласно текущим правилам (начиная с Magic 2010 ), всякий раз, когда заканчивается фаза или шаг, вся мана в хранилищах маны игрока опустошается без дополнительных штрафов.

[]

Синий — основной цвет для дополнительных ходов ( «Путешествие во времени» ). [1] Обычно это происходит на мифической редкости. Красный в редких случаях совершает «прогулку во времени», за которую дается большой штраф — часто проигрыш в игре в конце дополнительного хода.

Если эффект дает игроку дополнительные ходы, он добавляет ходы сразу после текущего хода. [2] Если создается несколько дополнительных ходов или несколько игроков получают дополнительные ходы в течение одного хода, дополнительные ходы добавляются по одному. Это делается в обычном порядке «последним пришел — первым ушел» (LIFO).

Из глоссария Всеобъемлющих правил (18 февраля 2022 г. — Камигава: Неоновая династия )

Дополнительный поворот
Ход, созданный эффектом заклинания или способности. См. правило 500.7. Правила дополнительных ходов в многопользовательской игре с использованием опции общих командных ходов см. в 805.8. Правила о дополнительных ходах в игре Grand Melee см. в правиле 807.4.

Дополнительные фазы и шаги[]

Если эффекты добавляют фазу к ходу или шаги к фазе, они работают так же, как и дополнительные ходы.Дополнительный этап добавляется непосредственно после указанного этапа, а дополнительный этап добавляется непосредственно после или до указанного этапа. Если несколько фаз или шагов создаются после одной и той же фазы или шага, они разрешаются в порядке LIFO. Если фазы (или шаги) создаются после отдельных фаз (или шагов), они происходят в том порядке, в котором они обычно происходят в структуре хода.

Пропуск поворотов, фаз и шагов[]

Некоторые эффекты могут привести к пропуску хода, фазы или шага. Поворот, фаза или шаг пропускаются, проходя мимо них, как если бы они не существовали.Это означает, что любые действия для любого игрока, которые обычно происходят во время хода, фазы или шага, также пропускаются.

Получение контроля над ходом целевого игрока[]

В то время как черный — это цвет, который может сделать это в цветовом круге [1] , этот эффект был наиболее известен на двух бесцветных картах: Порабощающий разум и Эмракул, Конец Обетованный.

Фазовые способности (устарело)[]

В некоторых старых картах использовалась фраза «во время [фазы], [действия]». Эти способности были названы «фазовыми способностями».В общем, карты, которые были напечатаны с фазовыми способностями, получили опечатки в справочнике карт Oracle, поэтому у них есть способности, которые срабатывают в начале шага или фазы.

Из глоссария Всеобъемлющих правил (18 февраля 2022 г. — Камигава: Неоновая династия )

Во время (устарело)
В некоторых старых картах использовалась фраза «во время [фазы], [действия]». Эти способности были названы «фазовыми способностями». Как правило, карты, которые были напечатаны с фазовыми способностями, получили опечатки в справочнике карт Oracle, поэтому у них есть способности, которые срабатывают в начале шага или фазы.«Во время» по-прежнему появляется в тексте текущей карты, но только в обычном английском смысле, а не в игровой терминологии.

Ссылки[]

Внешние ссылки[]

Пересмотр правил – уменьшение преимущества порядка хода

Пещеры с драгоценными камнями, Мартина Пилцерова

В отличие от Magic , лучший цвет в шахматах — белый. Почему? Потому что белые делают первый ход. Белые, так сказать, «в игре». Когда белые выигрывают партию, они сделали больше ходов, чем черные.

Это задача для шахмат? Я недостаточно знаю игру, чтобы комментировать.

Проблема в Magic ? да. Или, по крайней мере, проблема, связанная с тем, что в 1997 году Пятое издание поставлялось с тем, что сейчас называется Правилом 103.7a, которое гласит: «В игре с двумя игроками игрок, который играет первым, пропускает шаг взятия карты (см. шаг») своего первого хода». До этого первый игрок имел явное преимущество над вторым игроком, преимущество, которое с тех пор было уменьшено, но остается статистически наблюдаемым.

Возьми это из мозгов покрупнее, чем у меня. Рейд Дьюк, Фрэнк Карстен и Флориан Кох подробно писали о преимуществе первого игрока, но никто из них не сформулировал это так кратко, как член Зала славы Пауло Витор Дамо Да Роса, который пишет: «Все понимают, что по умолчанию в Magic нужно играть … в подавляющем большинстве случаев вы думаете, что нашли исключение, вы ошибаетесь». Зная все это, удивляешься, почему Командир даже не пытается помочь игрокам, проигравшим бросок кубиков.

Но, Джейк, эти четверо пишут, имея в виду форматы 1 на 1, и не упоминают Командира в своем анализе.Применяются ли их выводы? Идти первым так важно в «Командире»?

Имеет ли значение порядок хода в «Командире»?

Да. Я думаю, что трудно утверждать обратное. Командная зона предполагает, что первый игрок выигрывает в 30% случаев. Проект метаигр cEDH предполагает, что первый игрок выигрывает в 32,4% случаев. Моя игровая группа зарегистрировала наши последние 175 игр, и первый игрок выиграл 35% времени. Четвертый игрок выигрывал только в 20% случаев. Эти данные далеко не окончательные, так быть не может. Вечная проблема с Commander заключается в том, что, поскольку это несанкционированный, нетурнирный формат, трудно найти надежные данные.Но вам будет так же трудно найти что-либо, указывающее на то, что порядок хода не имеет значения.

Подумайте, насколько лучше может быть карта, сыгранная раньше в порядке хода. Первый ход Burgeoning сильнее, если вы пошли первым, чем если бы вы пошли четвертым. Такие карты, как Esper Sentinel, Rhystic Study и Thalia, Guardian of Thraben, масштабируются пропорционально порядку хода. Сделав меньше ходов, более поздние игроки имеют меньше ресурсов и шансов беспрепятственно разыграть свои карты.

Не говоря уже о тварях.Чем раньше они приземлятся, тем быстрее смогут раскачиваться. Чем меньше блокеров у ваших противников, тем быстрее вы сможете бить фейс и получать триггеры. Расчет прост, преимущество очевидно.

Не поймите меня неправильно, карты, стимулирующие идти позже по порядку, существуют. Я всегда считал, что Gemstone Caverns преступно недооценивают в Commander, учитывая, что он активен 75% времени. Часть идентичности белых вращается вокруг того, чтобы быть позади ваших противников, с такими картами, как Земельный налог, Рыцарь Белой орхидеи и Хранитель согласия, которые делают ставку на это.Эта тема — одно из моих самых больших разочарований в белом дизайне, но это тема следующей недели. В любом случае факт остается фактом: вероятность выигрыша коррелирует с порядком хода.

Однако победа — это еще не все. Многих игроков привлекает «Командир», потому что это не соревновательный формат, так почему мы вообще должны заботиться о том, чтобы что-то менять?

Неконкурентноспособность не означает несбалансированность

«Командир» может быть неконкурентным в том смысле, что в нем не разыгрываются призы, но это все же соревнование .Когда мы садимся за игру в «Командир», мы надеемся, что все мы находимся в равных условиях. Истинный уровень может быть невозможен, но здоровая игровая группа старается максимально сбалансировать вещи. Это самая суть нулевого правила и обсуждения перед игрой. Победа может быть второстепенной по отношению к получению удовольствия, но, говоря лично, я получаю больше удовольствия, когда чувствую, что у каждого игрока равные шансы на победу.

Честно признаюсь, я провожу больше времени за крупными столами, чем за казуальными.Это искажает мой взгляд на вещи, но даже самый большой сторонник казуальной игры в Commander отметил это как проблему. Член CAG Шивам Бхатт из Casual Magic считает, что «преимущество игрока — это то, над чем нам нужно активно работать».

По правде говоря, за исключением полного переворота правил Magic , ничто не может полностью свести на нет эту проблему. Это просто характер игры. Но это не значит, что мы должны отказаться от поиска решений, которые могут его смягчить.

Возможные решения Когда-то предпочтительным решением Shivam для

было введение Monarch в качестве неотъемлемой части каждой игры.Жетон монарха будет передан четвертому игроку в начале его хода, тем самым дав ему дополнительную ничью и не дав другим игрокам украсть его поспешным существом. Хотя мне это нравится в теории, у этого много багажа. Стимулирование боя существ и поощрение агрессивных колод — это то, чем я увлечен, но Монарх кажется мне лучшим решением проблемы агро, чем проблема преимущества на ходу. По крайней мере, это решение только для четвертого игрока.

Будут ли работать дополнительные розыгрыши? Здесь две проблемы. Во-первых, любой игрок, который берет более одной карты в свой первый ход, должен иметь в руке игровую карту ≤1CMC, иначе он будет вынужден сбросить карты в конце хода. Это либо бесполезно, либо неправильно для колод, которые хотят убрать определенные карты. Ему также не хватает детализации для правильного масштабирования. Вы не можете взять половину или треть карты.

Как насчет того, чтобы лишить игрока одного из его розыгрышей, как это делает традиционный Magic ? Здесь немного больше достоинств, но у него все еще есть проблемы с масштабированием.Нанесение вреда первому игроку делает второго игрока более предпочтительной позицией. Это также, скорее всего, вызовет разногласия, потому что большинство людей предпочитают, чтобы им что-то давали, а не отнимали, что должны проиллюстрировать недавние запреты и разбаны.

В то время как в игре для двух игроков требуется только благо для второго игрока — ничья в 1 на 1 Magic , монета в Hearthstone — многопользовательская игра нуждается в системе, которая масштабируется пропорционально количеству игроков. Введение льготы для четвертого игрока — это хорошо, но без нее для третьего игрока вдруг станет лучше идти четвертым, чем третьим.Это только сдвигает проблему вниз по течению.

Командиру нужна система с достаточным количеством нюансов, чтобы предоставить второму, третьему и четвертому игроку преимущество пропорционально их невыгодному положению. Что-то достаточно сильное, чтобы оказать влияние, но достаточно тонкое, чтобы не исказить полностью начальные повороты. Войдите в самую гладкую механику, когда-либо созданную Аароном Форсайтом: Предсказание.

Масштабирующее предвидение

Предположим, что каждый игрок может предсказать X после завершения пересдачи, где X равно позиции игрока минус один.Первый игрок ничего не получает, он продолжает свою обычную ничью. Второй игрок видит одну карту, которую он может закрыть или взять. Третий игрок видит два, а бедный старый игрок четыре видит три.

Патрик Чапин предполагает: «Предсказание 2 не так хорошо, как взять карту, а затем сбросить карту. Предсказание 3 немного лучше, чем взять карту, а затем сбросить карту. Scry 4 не так хорош, как взятие карты. Scry 5 примерно так же хорош, как взять карту». Это может занять некоторое время, но я думаю, это говорит о том, что наблюдение — это решение, которое мы ищем.Крайне важно, чтобы мы не давали игрокам позже в порядке хода или большого преимущества, поэтому некоторое приближение дополнительных «дро» кажется уместным.

Scry добавил бы немного последовательности открытия, без такого большого выбора, чтобы включить сломанные стратегии. Это также легко настроить. Если он окажется слишком сильным, это предсказание может произойти в конце вашего первого хода, а не после пересдачи. Если оно окажется слишком слабым, можно увеличить количество предсказаний или же предвидение может произойти в начале хода, как только вы увидите, что делают другие игроки.Если третье предсказание слишком хорошо для четвертого игрока, его можно настроить на эффект в стиле Halimar Depths. Точные цифры, несомненно, потребуют некоторой тонкой настройки, но я чувствую, что именно в этом и заключается ответ.

И я не один! Или, по крайней мере, если нужно было внести какое-либо изменение, это то, которое предпочитает Шелдон Менери, заявляя, что «должно быть решение для масштабирования по месту после первого, поэтому мне нравится Scry (номер места)-1». Это может показаться вероятным изменением, но я связался с RC и CAG, и вот что они мне сказали.

Что думают сильные мира сего

Шелдон говорит мне, что «Это одна из тех вещей, которые интересны с академической точки зрения, но на данный момент это предел. Внесение изменений в правила сопряжено с затратами, а отдача не кажется оправданной прямо сейчас». Хорошо, там не так много поддержки, но я бы не назвал это жестким нет.

Шарлотта Сейбл из CAG думает примерно так же, говоря мне : «Я не вижу очевидной альтернативы нынешнему статусу-кво, и я беспокоюсь, что любая система, которая действительно снижает преимущество раннего игрока, добавит слишком много веса правилам для Формат. Здесь тоже особой поддержки нет, но признание преимущества раннего игрока — хороший знак.

И Шелдон, и Шарлотта говорят, что когнитивная нагрузка — это проблема, но мне кажется, что изменения в правилах пересдачи гораздо легче запомнить и усвоить. Ванкуверский и лондонский пересчёт — это довольно недавние изменения, которые сглаживают начальный баланс, и, по моему опыту, игроки быстро принимают правила, смягчающие ощущение отставания. На мой взгляд, когнитивная нагрузка — это проблема, когда нужно что-то отслеживать, чего не может сделать масштабирующий предсказатель.

Что насчет Шивама? Шивам наиболее восприимчив к изменениям, но с тех пор, как присоединился к CAG, он смягчился. Он говорит мне : «Я искренне верю, что проблема с 4-м игроком в EDH — это задача, на которую стоит обратить внимание. Я думаю, что прогрессивное наблюдение — это идея, которую стоит протестировать, но за годы, прошедшие с тех пор, как я присоединился к CAG, я пришел к выводу, что проблема четвертого игрока не такая уж большая проблема, как я когда-то думал. Если вы играете в гипероптимизированном EDH, заканчивающемся на 4-м ходу, это имеет огромное значение, но если вы живете на 8-12 ходах, первое или последнее не имеет большого значения.

Я согласен с Шивамом в том, что проблема тем более выражена, чем выше мощность вашей капсулы, но я все же вижу достоинства в изменении, которое ничего не отнимает у игроков. Ты не грабишь Питера, чтобы заплатить Полине. «Соревновательная» группа получит более сбалансированный игровой процесс, в то время как более слабая может едва заметить разницу. Это звучит как беспроигрышная ситуация для меня!

Первому игроку приготовиться

Но гораздо важнее, чем то, что думают RC и CAG, и бесконечно важнее, чем то, что я думаю, это то, что думаете ВЫ.Это ваш формат. Вы заметили, что порядок хода влияет на винрейт? Вы когда-нибудь пытались внедрить систему, чтобы сбалансировать все это? Если вы впервые слышите о масштабирующемся предвидении, я умоляю вас попробовать. Это фантастика! Если вы уже использовали его или что-то подобное, я хотел бы услышать от вас. Свяжитесь со мной в Твиттере по адресу @Jake_FitzSimons

.

 

 

Особая благодарность Шелдону Менери и Шиваму Бхатту за их мысли, и особенно Шарлотте Сейбл и Goldshot20 за их вклад и помощь.

Включение и отключение правил обнаружения дубликатов для всей организации — Power Platform

  • Статья
  • 2 минуты на чтение
  • 3 участника

Полезна ли эта страница?

да Нет

Любая дополнительная обратная связь?

Отзыв будет отправлен в Microsoft: при нажатии кнопки отправки ваш отзыв будет использован для улучшения продуктов и услуг Microsoft.Политика конфиденциальности.

Представлять на рассмотрение

В этой статье

Чтобы сохранить целостность ваших данных, рекомендуется настроить правила обнаружения дубликатов, чтобы уменьшить количество повторяющихся записей в системе. Помните, что после создания правил обнаружения дубликатов их необходимо включить.

Эти настройки можно найти в центре администрирования Power Platform, выбрав Среды > [выберите среду] > Настройки > Управление данными > Обнаружение дубликатов .

Убедитесь, что у вас есть роль системного администратора, настройщика системы, менеджера по продажам, вице-президента по продажам, вице-президента по маркетингу или генерального директора-бизнес-менеджера или эквивалентные разрешения для обновления параметра.

  • Выполните действия, описанные в разделе Просмотр профиля пользователя.
  • У вас нет правильных разрешений? Обратитесь к системному администратору.
  1. Выберите среду и перейдите к Настройки > Управление данными > Обнаружение дубликатов .

  2. Установите или снимите флажок Включить обнаружение дубликатов .

    Примечание

    Если ваша система содержит большое количество записей, проверка дубликатов может повлиять на производительность.

  3. Если вы включаете обнаружение дубликатов, установите или снимите флажки для установки при обнаружении дубликатов:

    • При создании или обновлении записи

      Система проверяет наличие дубликатов, когда пользователь вводит или обновляет записи.

      Важно

      Дубликаты не обнаруживаются, когда пользователь объединяет две записи, активирует или деактивирует запись или сохраняет завершенное действие.

    • Когда Dynamics 365 for Outlook переходит из автономного режима в оперативный

      Для пользователей Dynamics 365 for Outlook система обнаруживает дубликаты, когда пользователь синхронизирует свои данные после работы в автономном режиме, если пользователи включили обнаружение дубликатов в Outlook. Чтобы включить обнаружение дубликатов в Outlook, выберите Файл > Dynamics 365 > Параметры .Выберите вкладку Локальные данные , а затем установите флажок Включить обнаружение дубликатов во время автономной и онлайновой синхронизации .

    • Во время импорта данных

      Когда вы используете мастер импорта данных для ввода контактов, интересов, организаций или других типов данных, мастер обнаруживает любые повторяющиеся записи, если вы включили обнаружение дубликатов в мастере. Дополнительные сведения см. в разделе Импорт данных из нескольких источников.

  4. Выберите OK .

См. также

Настройте правила обнаружения дубликатов, чтобы ваши данные оставались чистыми
Запускайте массовые системные задания для обнаружения дубликатов записей
Часто задаваемые вопросы о синхронизации записей между приложениями Customer Engagement и Microsoft Outlook

Google должен передать больше документов в трудовом деле, правила судьи постановил трудовой судья.

Судья по административным делам Пол Богас, которого N.L.R.B. назначенный специальным мастером для проверки документов, заявил в пятничном отчете, что «это широкое утверждение, мягко говоря, является чрезмерным».

Это решение является последним юридическим ударом по защите Google в связи с жалобой, поданной агентством по труду в декабре 2020 года, в которой говорится, что компания незаконно увольняла и контролировала сотрудников, которые участвовали в организации труда.

Представитель Google Дженнифер Родстром заявила в своем заявлении в понедельник, что дело не имеет ничего общего с объединением в профсоюзы, а связано с нарушением сотрудниками протоколов безопасности.«Мы не согласны с характеристикой юридически привилегированных материалов, на которые ссылаются заявители», — сказала она.

Судья Богас постановил в ноябре, что Google неправильно охарактеризовал 71 из 80 документов, разыскиваемых бывшими сотрудниками, как конфиденциальные. Последний отчет охватывает около 200 дополнительных документов, касающихся сообщений о том, что Google наняла IRI Consultants, фирму, известную своей антипрофсоюзной деятельностью, в рамках проекта Vivian, направленного на борьбу с организацией профсоюзов в компании.

Google должен передать почти все эти 200 документов, постановил судья Богас. Он также приказал компании предоставить ему на рассмотрение более 1000 дополнительных документов, которые были зарегистрированы как конфиденциальные.

Аргумент Google о том, что он имеет право удерживать документы, не был «убедительным», как сказал судья Богас, потому что IRI помогала Google в обмене сообщениями, которые не включали юридическую консультацию.

В одном из документов, который, по словам судьи, не прошел проверку на конфиденциальность, юрист Google объяснил, что компания нуждалась в консультационной помощи для Project Vivian, «чтобы привлечь сотрудников более позитивно и убедить их в том, что профсоюзы — отстой».Юрист предоставил длинный список областей, в которых IRI могла бы помочь, в том числе «понимание текущих настроений по поводу усилий профсоюзов по организации/объединению профсоюзов в Google». Адвокат не упомянул об оказании правовой помощи.

В другом документе, который, по утверждению Google, был привилегированным, другой юрист Google предлагал консультации по связям с общественностью, но не юридическую помощь. Юрист предложил компании найти «уважаемый голос», чтобы опубликовать редакционную статью о том, как будет выглядеть профсоюз на рабочем месте, чтобы отговорить сотрудников Facebook, Microsoft, Amazon и Google от его создания.Директор по персоналу сказала, что поддерживает идею, но это нужно сделать без отпечатков пальцев Google. Затем IRI отправила предложенную редакционную статью юристу Google.

Судья Богас также отчитал Google за пометку документов как привилегированных только потому, что они скопировали их у юриста компании, даже несмотря на то, что в сообщении не запрашивалась юридическая консультация.

«Компания не может скрыть конфиденциальность документа, просто предоставив копию адвокату», — написал судья.

The New York Times ранее сообщала, что Google призвала сотрудников агрессивно помечать внутреннюю переписку как «A/C Priv», что является сокращением от «адвокатской конфиденциальности», в строке темы, даже если они не обращаются за юридической консультацией.

Google отрицает, что это так, и говорит, что информирует сотрудников о том, что они должны делать это только в случае необходимости.

CR 703. Пошаговые действия — ресурсы по правилам

CR 703. Пошаговые действия — ресурсы по правилам перейти к содержанию CR 702. Способности ключевых словCR 704. Действия на основе состояний
  • 703.1 Пошаговые действия — это игровые действия, которые происходят автоматически, когда начинаются определенные шаги или фазы или когда заканчивается каждый шаг и фаза. Пошаговые действия не используют стек.
    • 703.1a Способности, ожидающие начала определенного шага или фазы, являются активируемыми способностями, а не пошаговыми действиями. (См. правило 603, «Обработка срабатывающих способностей».)
  • 703.2 Пошаговые действия не контролируются ни одним игроком.
  • 703.3 Всякий раз, когда начинается шаг или фаза, если с этим шагом или фазой связано какое-либо пошаговое действие, эти пошаговые действия автоматически выполняются в первую очередь.Это происходит до того, как будут проверены действия на основе состояния, до того, как сработавшие способности будут помещены в стек, и до того, как игроки получат приоритет.
  • 703.4 Пошаговые действия следующие:
    • 703.4a Сразу после начала шага разворота все поэтапные перманенты с фазированием, которые контролирует активный игрок, и все фазированные перманенты которые контролировал активный игрок, когда они выходили из фазы. Все это происходит одновременно.См. правило 502.1.
    • 703.4b Сразу же после завершения действия фазы во время шага разворота активный игрок определяет, какие перманенты под его контролем будут развернуты. Затем они разворачивают их все одновременно. См. правило 502.2.
    • 703.4c Сразу после начала шага взятия карты активный игрок берет карту. См. правило 504.1.
    • 703.4d В игре за Архиврага (см. правило 904), сразу после начала основной фазы перед боем этот игрок приводит в движение верхнюю карту своей колоды замыслов.См. правило 701.23.
    • 703.4e Сразу же после начала предбоевой основной фазы игрока этот игрок кладет жетон знаний на каждое зачарование Саги, которое он контролирует. В игре Archenemy это происходит после замысла заклятого врага. См. правило 714, «Карты саги».
    • 703.4f Сразу же после начала этапа боя, если разыгрывается многопользовательская игра, в которой не все противники активного игрока автоматически становятся защищающимися игроками, активный игрок выбирает одного из своих противников.Этот игрок становится защищающимся игроком. См. правило 507.1.
    • 703.4g Сразу после начала шага объявления атакующих активный игрок объявляет атакующих. См. правило 508.1.
    • 703.4h Сразу после начала шага объявления блокирующих защищающийся игрок объявляет блокирующих. См. правило 509.1.
    • 703.4i Сразу после объявления блокирующих на шаге объявления блокирующих для каждого атакующего существа, заблокированного несколькими существами, активный игрок объявляет порядок распределения повреждений между блокирующими существами.См. правило 509.2.
    • 703.4j Сразу же после того, как активный игрок объявил порядок распределения повреждений (если необходимо) во время шага объявления блокирующих, для каждого существа, которое блокирует несколько существ, защищающийся игрок объявляет порядок распределения повреждений среди атакующих существ. См. правило 509.3.
    • 703.4k Сразу после начала шага боевых повреждений каждый игрок в порядке APNAP объявляет, как каждое атакующее или блокирующее существо под его контролем распределяет свои боевые повреждения.См. правило 510.1.
    • 703.4m Сразу после назначения боевых повреждений на шаге боевых повреждений все боевые повреждения наносятся одновременно. См. правило 510.2.
    • 703.4n Сразу после начала шага очистки, если в руке активного игрока больше карт, чем его или ее максимальный размер руки (обычно семь), он сбрасывает достаточно карт, чтобы уменьшить размер своей руки до этого числа. См. правило 514.1.
    • 703.4p Сразу же после того, как активный игрок сбросил карты (при необходимости) во время шага очистки, с перманентов снимаются все повреждения и прекращаются все эффекты «до конца хода» и «в этом ходу».Эти действия происходят одновременно. См. правило 514.2.
    • 703.4q Когда заканчивается каждый шаг или фаза, вся неиспользованная мана, оставшаяся в хранилище маны игрока, опустошается. См. правило 500.4.
  • CR 702. Способности ключевых словCR 704. Действия на основе состояний .

    alexxlab / 21.01.1992 / Правила

    Добавить комментарий

    Почта не будет опубликована / Обязательны для заполнения *